成熟手游文化應瞄準全球市場

            2018年02月14日 15:03    來源:文匯報    李碩

              原標題:成熟手游文化應瞄準全球市場

              

              近來大火的 《旅行青蛙》《跳一跳》等輕巧休閑游戲,相繼激發出女性手游市場的巨大潛力。中國人民大學新聞學院副教授周逵認為,《旅行青蛙》等游戲的風靡,是女性在手機消費能力的體現之一,也是技術先導下的必然,后續會陸續出現越來越多專門為女性定制的游戲。這也是游戲產業結構轉型的必然結果。

              想復制“爆款”游戲?先補課對游戲文化的深度認知

              《旅行青蛙》 作為一款現象級游戲,能否在國內成功復制的問題也引發了游戲圈內發行商、制作者和專家學者的熱烈討論和質疑。類似的養成類手游,真能成為下一個游戲風口,在國內復制成功嗎? 仔細分析一下,就會發現這種對簡單復制“爆款”的“期盼”,多少有些過于樂觀和不切實際。

              目前,國內的游戲制作理念整體處于對游戲市場的傳統認知,仍在強調所謂激烈感、畫質畫效的精美復雜程度,以及游戲中的成長機制等,因此,能否扭轉觀念,領悟到女性游戲的心理需求與掌握社會心理變化的動態,成為復制的最大難點。“《旅行青蛙》畫質平面,游戲交互性較弱,游戲機制也十分簡單,但為什么能這么吸引玩家的喜愛?它的背后其實是不同于市場性的、對于游戲文化的深度認知,這個是目前國內游戲開發商最缺乏的層面。”周逵說。

              浙江傳媒學院學者王喆認為,中國游戲產業的規模很大,游戲界往往以用戶活躍度和實際銷售收入來定義成功,比如游戲從業者會研究如何用玩家數據來預測玩家退出游戲的可能時間,并在玩家產生退出游戲心理之前,通過推出新的游戲機制或道具來避免這一結果。顯然,這與《旅行青蛙》的“放置”機制以及游戲團隊“不想妨礙用戶的游戲生活”的心態,背道而馳。

              “復制放置類游戲的程序成本其實很低,但這類游戲的市場占有率很低,市場空缺被《旅行青蛙》填滿后,除非有更吸引人的內容細節創新,否則很難再有類似的奇跡出現。”王喆說。《旅行青蛙》之所以發生口碑奇跡,在于游戲團隊洞悉了如何將“樂趣”概念細化為更加微妙的情感,這和《紀念碑谷》《風之旅人》等游戲的成功是一致的,因此當玩家厭倦游戲后,仍能想到一些美好的回憶。

              《旅行青蛙》的確是一款成功的現象級手游,但現象級游戲的共同特征是意外火爆、迅速衰落、不可復制。曾經的《2048》《flappy bird》《神廟逃亡》《你畫我猜》……都享受過“國民手游”的待遇,但都是過了一段時間后逐漸銷聲匿跡。不僅如此,這些手游的成功很難復制,在風靡之前沒人能預料到它們的崛起,在風靡之后它們的跟風模仿者也沒有一個成功的。

              游戲平臺TapTap創始人張乾認為,國內一定存在復制《旅行青蛙》這類放置類游戲的可能,但是未必能同樣成功。“由于平時選擇不多,女性玩家對游戲會有非常高的留存度,她們的口碑傳播也會集中在單一熱點上,因為她們還未達到通過個性化游戲來代表品位的階段。”他表示,隨著未來越來越多的游戲通過女性玩家的傳播增長,她們也會越來越在意如何獲取新游戲,如何玩一些個性化的游戲。

              現象級手游具有一定的偶然性,往往是不經意之作結果卻意外火爆,幾乎所有游戲公司都希望自己的作品能成為人人都玩的國民手游,但是從現象級游戲本身很難推導出一般規律,真正能成為爆款的游戲仍是可遇不可求。《旅行青蛙》 這款游戲完全符合現象級手游的特征,但很可能只是偶然現象。

              有手游設計者告訴記者,女性手游玩家群體勢必擴大,但是女性游戲在未來仍屬付費能力較強的小眾領域。“《旅行青蛙》 的火爆是得益于社會熱點的扶持,是一個適合于社會時段的調劑品。它借力于‘佛系’詞匯的流行,同時依靠社交與口碑傳播,在重度手游中逆流而上。但它并沒有很強的游戲性,無論是畫面風格或者其他方面鮮有創新。”

              成熟的手游文化應瞄準全球市場

              很多人還記得2016年里約奧運會閉幕式的“東京8分鐘”嗎? 日本首相安倍身著藍、紅色相間的卡通服飾,頭戴紅色帽子,手舉一只紅球,化身日本經典游戲《超級馬里奧兄弟》中的馬里奧參與表演。

              當一個游戲人物作為國家儀式中的標志性IP以及文化符號來展示,足以見得日本在傳播國家軟實力過程中對于游戲產業的重視,文化軟實力的國家戰略由此可見。尤其是,日本游戲劍指全球市場,其游戲文化本身是全球性的。

              周逵認為:“日本游戲將本土性做成文化奇觀,全球性變成一種共同的文化資本。反觀中國的游戲文化,需要更多一些超出本土性的思考。”如《王者榮耀》中“魯班七號”等,許多人物角色要是在歐美玩家眼里,可能就無法參悟其中內涵。“這其實是我們遇到的一個問題,就是如何將其既作為國家軟實力文化,同時又能成為全球文化的一部分。”

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              為女性玩家畫像

              手游的出現和廣泛傳播,打破了原本傳統電子游戲的性別特征,不用主機、無需搶占街機、輕松易玩,都促成了手游的“去性別化”。隨著女性游戲市場的日益擴張,爆款開始凸顯,女性玩家也在過程中顯示出專一、高留存等鮮明特質。

              一位網易游戲市場營銷策劃從業者告訴記者,女性用戶在游戲的深度玩法上可能沒有男性玩家那么重度的追求,但是她們對于游戲產品非常忠誠,一旦喜歡上某款游戲,分享力和傳播度都會特別高,從而帶動新的口碑和用戶。

              此外,細致的美工和吸引眼球的畫風、對角色的劇情刻畫———游戲的觀賞性對女性群體的“留存”十分重要。張乾在接受采訪時表示,“《暖暖》 系列當年風靡微信小游戲和朋友圈,這款換裝養成類游戲的畫風非常華麗,有上千套精美華麗的服裝可供選擇,在2013年上線后經常能在朋友圈見到,而且直到現在身邊還有朋友沉浸其中。”

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            (責任編輯: 邵希煒 )

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