發展高校游戲教育還缺點兒啥

            2018年09月06日 09:08    來源:科技日報    實習記者 唐 芳

              原標題:發展高校游戲教育還缺點兒啥

              

              8月24日,工作人員在智博會上介紹騰訊公司運用眼動追蹤技術開發的游戲。新華社記者 唐奕攝

              游戲近年來屢屢“跨界走穴”,駕校學員使用游戲機模擬駕駛,醫生做機器人手術,美國海軍拿游戲手柄直接操縱軍用核潛艇的潛望鏡,不一而足。

              “游戲在許多歐美國家已經不僅僅是娛樂產業,而是多個學科的教育方式和手段,并融入科技發展‘產、學、研’的全鏈條。”國際教育專家、中國傳媒大學羅青教授告訴科技日報記者。

              然而,中國高校的游戲教育仍僅僅在電競游戲和游戲設計這兩個“小圈子”中求發展。

              游戲可以融入社會發展的各個領域

              我們日常所說的“游戲”大多是指各種平臺上的電子游戲,自問世以來就讓人愛恨交加,近期更是引發熱議。

              今年6月,世界衛生組織將“游戲成癮”列為疾病;兩個月后,電子競技項目卻首次登上亞運會的國際舞臺,中國更憑借《英雄聯盟》奪得該項目首金,這也讓中國5億游戲用戶以及千億級市場的游戲行業為之歡呼。

              “很多人提到游戲的第一反應可能是青少年‘鴉片’、沉溺和網癮等負面感受,其實這是人們對游戲的誤讀。”羅青經常前往國際數字媒體藝術教育學校進行訪學,對游戲教育和游戲產業有著很深的認識。她表示,游戲并不局限為一種娛樂文化創意產業,實質上可以作為一種教育手段和傳播手段融入社會發展的各個領域。

              阿伯泰·鄧迪大學是英國乃至歐洲最早最大的游戲教育大學,25年的辦學歷史,就是伴隨著整個歐洲和全球游戲誕生而起步的游戲教育史。

              在這里,醫學、航空、工科等多個學科正在利用現代信息科技——游戲方式進行教學。比如廣泛使用游戲方式介入心理治療,醫生戴著三維眼鏡為病人實施機器人手術,醫學生的所有職業技能均在游戲中培養和訓練,航空飛行員在模擬機器中進行訓練,應用領域非常廣泛。

              索尼在線娛樂的首席創意官拉夫·科斯特認為,游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。這就是中國人所說的寓教于樂。在合理適度的前提下,游戲可使人類在模擬環境下挑戰和克服障礙、開發智力、鍛煉思維和反應能力、訓練技能、培養規則意識,大型網絡游戲還可以培養戰略戰術意識和團隊精神。

              此外,游戲有著強大的文化傳承功能。“未來游戲會成為中國文化的重要國際傳播方式,還可以用游戲這種現代信息傳播方式去傳遞主流文化價值觀。”羅青說。

              她表示,游戲是一種娛樂、交互、視覺化和無需共同語言的傳播方式,可以在寓教于樂中,推動跨語言、跨文化、跨國界的傳播,非常有利于中國經典文化向全球傳播。

              中國游戲行業從未切入教育領域

              與英國、美國和日本相比,我國對游戲的研究晚了20多年,造成國人對游戲很深的誤解。

              游戲專業近年來陸續在國內高校的落地,許多人突然發現,原來打游戲也能考上大學,獲得一份薪水不錯的工作。

              “但是一個共性問題在于,國內游戲專業的定位大多是娛樂行業,游戲專業多設置在傳媒學科下的數字媒體動漫類專業里。”羅青介紹,國內通常將游戲教育分為兩個部分,一是數字媒體專業,包括藝術、動畫、游戲設計、制作和編程;二是電競領域的電競主持人和文創管理。

              相反,國外大多是用游戲手段去教育和傳播通識教育。

              在傳媒藝術較發達的國外,青少年階段就有藝術通識課程。除了傳統的美術音樂課程,還有影視、藝術、交互媒體設計等課程,這些都是游戲的必備要素,青少年要學會用現代媒介來完成各項任務。

              到了大學階段,所有專業的學生都要上一門現代媒介通識課。不論將來是否從事傳媒工作,都要求學會使用藝術、傳媒和現代信息科技方式去完成本學科的對外傳播。

              此外,游戲專業學生會再次選修深層次的課程,同時在學校學習期間和今后工作中都要跟跨專業人士做不同項目。

              麻省理工學院作為一家全世界享有盛名的工科院校,上世紀80年代就設立媒介實驗室。他們認同媒介是人們交流的“最后一公里”,必須通過媒介去完成工科跟人的交互。

              不同于國內,國外游戲專業人才的選拔,側重交互媒體專業和美術專業。交互媒體專業主要是來自跨學科的計算機等信息科技專業,他們會參與到游戲視覺中去。另一方面是美術體系,利用可視化來呈現信息和藝術,他們有的在交互媒體專業里,有的在城市建設、建筑學、醫學、工程技術相關專業里。

              “游戲長期被誤讀,中國所有游戲行業和游戲教育都沒有實質上切入到教育和傳播板塊當中。”羅青說。

              高校游戲教育亟待跨界融合

              “游戲領域不是傳媒學科一家的事,它應該突破這個學科去跟工科、醫學、航空等形成交互式的聯合學科共建,這在中國學科體系中將是更大的突破,目前還一直沒有做到。”羅青期待,未來有一天,游戲學科能在全領域學科中發揮作用。

              樂高公司在國內公眾看來是一家玩具公司。然而,在北歐谷歌中心的樂高實驗室里,他們正在用虛擬視頻的方式推動樂高玩具的營銷以及城市規劃建設。“這種實驗室建設推動創新理念和行業命題,他最后會轉化為行業的產業價值,菲亞特、樂高等全球領先企業全都有跟高校的聯合研發實驗室,目標指向推動各個領域的前沿創新,最終服務于企業發展。”羅青表示。

              她認為,中國游戲教育的未來發展,最重要的是跨學科、跨界融合中要打破壁壘。原來我國所有學科和產業都是在既有的東西上做改革,但是游戲已經完全突破這個界限,讓各個行業通過互聯網信息技術實現跨界傳播,同時又給各個專業進行現代信息化的教育轉型。

              我們要在不同的學科中推動這種跨界的融合,讓每個專業都要通過視覺化的方式來推動教育。游戲行業本身也要在藝術和科學領域形成跨界融合。最后還要讓游戲來推動產教融合。

              此外,應該是在學科設計的前端,把全球新興的命題,比如信息化命題和產業化命題放到教育模塊當中來,否則,改革、招生、培養出的人才同樣不適應社會的發展。

              國外在對游戲的認識中,游戲的理論體系已經不是娛樂文創行業本身,他實際上是融入到學科中去,原來傳統學科要通過游戲作為一種教育和傳播模式,我國目前還缺乏游戲理論體系的建構,下一步要在理論體系中進行細化梳理和改革。

              毋庸置疑,游戲已經成為一個巨大的產業,未來還是一個重要的職業發展方向,但這種正向作用僅僅是游戲潛力的冰山一角。“應該讓游戲回歸到更加健康的教育方式和現代信息傳播方式中去,如果讓游戲真正成為一種有益的、正向的教育模式,游戲的產業機會將會更大,也會在社會中產生更大的積極作用。”羅青表示。

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            (責任編輯: 邵希煒 )

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