9天賺12萬?“小白”跑步入場小游戲

            2025-03-25 07:36 來源:中國企業(yè)家
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            (責任編輯:孫丹)
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            9天賺12萬?“小白”跑步入場小游戲

            2025年03月25日 07:36   來源:中國企業(yè)家   

              本來要告別歷史舞臺的小游戲,又熱鬧起來了。

              文|《中國企業(yè)家》記者 李曉天

              周子杭在B站上爆火的一條視頻,評論區(qū)里罵聲一片。

              這條一分多鐘的視頻主題是“我做出了人生第一個游戲”。他向AI軟件Manus輸入了一句話,做一個類似《沙威瑪傳奇》式的北京卷餅游戲,果真生成了一個能玩的小游戲,他又試了一次,這次的“指令”更簡單,做一個射擊小游戲。幾個小時后,游戲生成了,Manus甚至還給分配了二級域名,相當于直接“上線”了。

              “炒作”“博眼球”“營銷號”……數(shù)百條評論里,少有贊賞和支持。

              周子杭也納悶。他陸續(xù)試驗了好幾個其他類型的小游戲,“基本半小時就能搞定了”。他就是個科技博主,毫無游戲制作經(jīng)驗,但AI實實在在地幫他做出了幾款游戲,盡管它們的粗糙被網(wǎng)友狂噴。

              就在他發(fā)布視頻的前一周,特斯拉創(chuàng)始人馬斯克剛剛點贊了一個類似內(nèi)容的視頻。博主Levelsio要比周子杭厲害很多,他是專業(yè)開發(fā)者,同樣用AI軟件在三小時內(nèi)就做出了一款比較復雜的飛行模擬器游戲。更炸裂的是,這個游戲在9天時間內(nèi),給他帶來了17360美元的流量廣告收入。

              “哇,多么不可思議,AI游戲前景廣闊!”馬斯克評論道。

              春節(jié)過后,DeepSeek在全球的爆火,又一次讓流量涌向小游戲。馬斯克、獵豹移動董事長傅盛等一眾科技大佬,在展示AI的強大能力時,小游戲都是首選項。傅盛輸入了兩句話,就完美復刻了一款曾經(jīng)日入5萬美元的小游戲。AI還幫他逐行解釋了代碼的功能,修改一些參數(shù),就可以調(diào)節(jié)游戲里過關時間、障礙高度、寬度等。

              知識付費博主自然不會放過這個“發(fā)財”的機會。“0基礎跟練AI做游戲”的帖子在全網(wǎng)隨處可見,付費一兩百元,跟著學就可以掌握技能。“一分鐘自編小游戲”“AI手搓游戲9天賺12萬”……在“全民副業(yè)”的時代下,這些營銷語對本就熱衷游戲的年輕人頗具誘惑力。在數(shù)量龐大的學員群里,每個人都憧憬著是否有一天會撞大運,自己的小游戲也能一夜爆火。

              小游戲這個本來快要告別歷史舞臺的賽道又充滿了活力。在AI出現(xiàn)之前的很長一段時間內(nèi),小游戲等同于“粗制濫造”。原來靠免費游戲吸引流量變現(xiàn)的路徑,不再奏效。大部分還在其中的開發(fā)者,都在把小游戲往質(zhì)量更高的方向升級。

              這個突如其來的變化,對于專業(yè)開發(fā)者來說卻五味雜陳。

              他們本該是第一波吃到AI紅利的群體。獨立游戲制作人黃宇塵此前的游戲開發(fā)并不順利,裁撤了5個人的團隊后,只剩他一人堅持開發(fā)。這本來是一個挺沮喪的事情,但沒想到,AI的出現(xiàn),讓他找到了不燒錢也能做小游戲的路徑。

              在《中國企業(yè)家》采訪的多位小游戲創(chuàng)業(yè)者中,“先甜后苦”是一個比較普遍的現(xiàn)象。AI大幅節(jié)省了成本,黃宇塵提到廣州很多游戲公司幾乎不再設置美術團隊了,大部分都交給AI去做,留一個主美術修圖,產(chǎn)品就能直接上線。從游戲大廠離職,自己開發(fā)體量不大的獨立游戲,甚至成為游戲圈的風潮,因為大家都看到了可能性。

              可是,這些開發(fā)者還沒有用AI掙到錢,“小白”的涌入就一下子把門檻給“拆”了。“我現(xiàn)在有點‘討厭’AI,我常常在思考,如果AI什么都能做了,那我作為開發(fā)者,到底能有什么是高于AI的。這個過程,讓我有點痛苦。”黃宇塵說。

              2023年,游戲發(fā)行平臺Steam曾禁止使用AI創(chuàng)作的游戲上架商城,但后來發(fā)現(xiàn)潮流不可逆轉(zhuǎn),去年就停掉了禁令,但要求上架的作品標注是否使用AI。

              有開發(fā)者在論壇里自嘲,不會過太久,Steam就有可能設置AI游戲的專區(qū),因為上架量有可能很大,“到那時候,請一定要區(qū)隔開,保留我們專業(yè)開發(fā)者最后一絲的體面”。

              有趣的是,游戲世界里第一次出現(xiàn)了“混戰(zhàn)”:沖進來的人個個懷揣夢想,但身處其中的人,卻有些無所適從,不知道如何招架。

              專業(yè)游戲制作人太一還在探索AI下的商業(yè)模式,他覺得AI會讓玩家自主創(chuàng)作游戲變得簡單,這會帶來玩家之間的交易機會,但這只是一個設想。不僅僅是他,很多小游戲開發(fā)者內(nèi)心里還是有些排斥這種靠流量變現(xiàn)的“一波流”產(chǎn)品。

              米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇因突破了騰訊、網(wǎng)易等大廠的圍剿,異軍突起,被行業(yè)推崇備至。在他離開米哈游,重新創(chuàng)業(yè)時也選了AI游戲這個賽道。他在去年下半年發(fā)表了一個行業(yè)“暴論”:99%的開發(fā)者可以轉(zhuǎn)行了,未來的游戲是由0.001%的天才所創(chuàng)造的。

              自己是否在那“99%”之內(nèi)?這些小游戲創(chuàng)業(yè)者們,誰都沒那么有底氣。

              轉(zhuǎn)折點

              周子杭覺得像Levelsio那樣,單純靠小體量的AI游戲賺錢是個偽命題,“更多是趕上了流量點”。但他覺得游戲仍然是流量密碼之一,“Manus出來之后,我第一時間就想到了做游戲,相比于寫論文這種枯燥的內(nèi)容,游戲有趣且直觀得多。廣告主也更愿意投,我們目前已經(jīng)在考慮專門開設一個游戲科技類的賬號。”周子杭說。

              B站UP主帆哥用DeepSeek制作了三款不同類型的游戲——射擊、賽車和格斗。他跟周子杭類似,根據(jù)DeepSeek的指引,一步一步將自己的創(chuàng)意變成游戲,并將過程記錄下來。視頻播放數(shù)據(jù)意外地好,已經(jīng)超過了100萬,遠超平時的5萬左右。

              似乎“人人都能做游戲”的時代正在到來,從ChatGPT發(fā)布以來,這種沖擊正持續(xù)不斷地增強。

              太一還記得ChatGPT發(fā)布后自己的激動。那一天,他連夜畫了一張名為“AGI+游戲”的思維導圖,把腦子里所有玩法都用AI重新構(gòu)建了一遍,甚至還有AI所能帶來的各種情緒價值。

              在此之前,太一在工作之余組建了小團隊開發(fā)一款卡牌類游戲,ChatGPT的發(fā)布直接讓他調(diào)整了游戲項目的方向,“AI改變了我們的產(chǎn)品形態(tài),從傳統(tǒng)的卡牌類游戲變成了玩家可以通過AI‘捏卡’,打造屬于自己的專屬卡組”。太一決定從互聯(lián)網(wǎng)大廠辭職,將業(yè)余項目變?yōu)檎降膭?chuàng)業(yè)項目,專攻“AI+卡牌”游戲賽道。

              黃宇塵第一次使用文生圖AI軟件Midjourney,要求生成一張古堡的設計圖。不到半分鐘,就完成了過去原畫師需要以周計工時所能產(chǎn)出的作品。

              他形容畫稿非常驚艷,“這是很令人興奮的,當時我就想如果AI處理美術的能力這么強,那我能做的事情就太多了”。他剛剛解散了團隊,正一個人獨立作戰(zhàn)。

              對絕大多數(shù)從事游戲制作的人來說,AI的出現(xiàn)就是一次重大轉(zhuǎn)折, “以前一個原畫師的工資一萬塊左右,現(xiàn)在AI軟件每月訂閱的價格大概是30美元。”太一說,而且AI的效率比人工要高太多,一分鐘能生成四五張圖,雖然沒辦法媲美原畫師的作品,但都維持在“修修就能用”的基準線上。

              人人都能做游戲

              AI曾讓黃宇塵重燃信心。

              10年前,還在上大學的他完成了人生第一款游戲《拯救大魔王》,這款游戲的續(xù)作獲得了微軟創(chuàng)新杯中國區(qū)二等獎,也因此在畢業(yè)之后,就組建團隊創(chuàng)業(yè)。那年躊躇滿志的他在B站發(fā)布動態(tài):給我10年,我會做出比《英雄聯(lián)盟》還火的游戲!

              然而2018年底,花光所有家底,他無力負擔開銷,游戲開發(fā)就像一個無底洞,只能解散團隊,“我交不起每月1300塊的房租,每天吃一頓10塊的工地餐”。

              AI的出現(xiàn),讓他看到了個人開發(fā)者可以“不燒錢”也能做游戲的路徑。

              “成本是以前的千分之一,音樂、畫稿都可以用AI做,代碼我自己敲一敲,當然這中間還需要專業(yè)的合作伙伴幫我出一些內(nèi)容,然后幫我判斷AI的作品能不能用。我現(xiàn)在做游戲基本沒什么成本,也就AI工具的訂閱費。”

              用AI為游戲設計的場景初稿。來源:受訪者

              但在沒有出成果之前,他被迫從事多種副業(yè)維持生計,做UP主接商單就是其中之一。今年夏天,《拯救大魔王3》就要上架了,黃宇塵仍抱有預期。

              在游戲圈,以小博大一直不乏成功先例,澳大利亞的櫻桃工作室4人團隊耗時3年開發(fā)的《空洞騎士》獲得百萬份銷量;被譽為史上最成功的獨立游戲《星露谷物語》,僅一人開發(fā),耗時6年,至今已經(jīng)賣出了2000萬份。

              但今年的風向明顯變化了,AI在游戲行業(yè)蔓延得過于快了,以至于從業(yè)者要大量思考如何體現(xiàn)自己的專業(yè)性。

              大多數(shù)中小團隊在B站投放的產(chǎn)品宣傳視頻里,都有一堆“鑒AI黨”,粉絲直接吐槽游戲開發(fā)者使用AI太多,在“偷懶”。

              “剛開始都覺得是好事,但現(xiàn)在,身邊很多獨立游戲開發(fā)者都有點‘討厭’AI了。”黃宇塵說。

              “因為它太‘簡單’了。”方綺告訴記者。去年她刷到一個AI游戲教學視頻,當時還在游戲大廠做銷售,練了不到3個月,就“出師”了。

              這類課程在小紅書上很火爆,60分鐘的視頻售價在150~200元不等,“據(jù)我所知,最近一些被互聯(lián)網(wǎng)大廠辭退的人就在賣這種課,他們原本就有比較好的美術功底,‘調(diào)教’出來的作品會精致很多,靠著這些試樣吸引小白去買課。”方綺說。

              她的第一款游戲是修仙打怪類型,隨著章節(jié)推進可以更換高階武器,從寫代碼、生圖,再到音效、動效,全部流程都用AI實現(xiàn)。

              “我當然知道我的作品就是一個粗制濫造的‘換皮’小游戲,但我看那些花預算投放的團隊作品,也并沒有好太多。”方綺說。

              人人都能參與,也就在一定程度上,讓AI小游戲又與“粗制濫造”畫上了等號。

              “以前做游戲是個很有成就感的事,直到AI能完成的東西越來越多,我始終要思考能做些什么是高于AI的,這反而讓進程更慢了。游戲就像制作人的孩子,AI越做越多,我會覺得作品好像不完全屬于自己了。”黃宇塵說。

              還沒顛覆

              包括太一在內(nèi)的很多專業(yè)團隊,并不認同AI原生游戲可以實現(xiàn)產(chǎn)品和商業(yè)化上的閉環(huán)。當下,AI還是只能作為一種獨特的“添頭”,讓游戲更有趣。

              《哄哄模擬器》是國內(nèi)第一款真正意義上的爆款AI游戲,個人開發(fā)者王登科因為跟女友的一次吵架又和好的經(jīng)歷,萌生了開發(fā)一個“哄女友”游戲的想法。沒有復雜的美術設計,就是一個對話框,賣點是與AI女友斗智斗勇,意想不到的回復頻頻出圈。產(chǎn)品上線時,ChatGPT推出僅4個月。

              不料上線第二天游戲就爆了,日訪問用戶接近10萬。這令王登科手足無措,2023年初,使用AI的成本很高,每1000個token需要支付0.0015美元。他在一天內(nèi)就消耗了十幾億個token,成本近3000美元。

              沒任何商業(yè)化開發(fā),這就是一筆“巨款”。他只好將AI調(diào)用遷移至谷歌等有免費額度的大模型,隨后又與月之暗面達成合作,才解決了成本問題。

              一個在互聯(lián)網(wǎng)時代不常見的現(xiàn)象頻繁出現(xiàn):游戲越火,反而虧錢越多。

              而且,多數(shù)AI游戲是“一波流”。《哄哄模擬器》的熱度僅維持了不足一個月,《決戰(zhàn)拜年之巔》甚至還沒來得及開展商業(yè)化,游戲就“涼了”。

              曾產(chǎn)出過爆款AI小游戲《換你來當?shù)返呢傋V團隊負責人Levi,一開始就想明白了這一點,“通過一波流的產(chǎn)品讓用戶認識到我們的品牌,才是這些小游戲的價值所在。”

              但對于專業(yè)游戲制作出身的太一來說,“一波流”價值不大,他還是更接受一款能長線運營的產(chǎn)品。不過,他在嘗試用AI降低開發(fā)設計成本,從而改變一款游戲的付費模式。

              “我們打算把一部分設計卡牌的權(quán)力交給玩家,比如某個玩家很喜歡寶可夢,他就能自己捏一套寶可夢卡牌出來參與對戰(zhàn)。”這些是需要付費的,太一還設想了一個場景,后期玩家累積到一定數(shù)量,他打算開放玩家間卡牌的交易,而自己作為交易平臺,收取一定的服務費。

              在這個層面,他借鑒了美國游戲廠商Roblox,行業(yè)內(nèi)也有不少人將這家號稱擁有3.8億月活用戶的游戲公司視為“AI+游戲”的最佳范例。但它過去4年一直處在虧損狀態(tài),變現(xiàn)能力差、玩法單一是外界給它貼上的標簽。Roblox沒有什么特定的玩法,更像是一個UGC社區(qū)(玩家自行生產(chǎn)的內(nèi)容),玩家通過設計工具打造自己心儀的“家園”,再開放給平臺上的其他玩家。

              他心里仍十分忐忑,采訪結(jié)束前,他詢問記者是否了解市面上還有其他公司在做類似的產(chǎn)品,“我對我們的產(chǎn)品很有信心,之前測試的數(shù)據(jù)也符合我們的預期。但創(chuàng)業(yè)嘛,我總是會覺得如果只有一家在做這件事,那是不是說明路選錯了。”

              像他這樣的“原教旨主義者”始終認為AI只能理解游戲的“表皮”,生成的內(nèi)容看起來像游戲,但內(nèi)核并不符合游戲設計的原則,持同樣觀點的從業(yè)者并不在少數(shù)。AI是否已經(jīng)顛覆了游戲行業(yè)?太一并不敢下肯定結(jié)論。

              他又堅信顛覆只是個時間問題,“如果有一天大模型通過深度學習,能理解游戲每一幀圖片里各個要素之間的相互關系,AI生成視頻也有質(zhì)的飛躍,我才會覺得AI真正懂游戲了。”

              但在小白開發(fā)者眼中,這種邏輯就是“守舊”“不上不下”。即便AI沒有顛覆,零成本投入是“空手套白狼”,毫無壓力可言。一邊是毫無顧忌地涌入,一邊是糾結(jié)、彷徨,甚至是退縮,小游戲戰(zhàn)場進入混戰(zhàn)期,誰贏誰輸還真不好說。

            (責任編輯:孫丹)

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